učitel informatiky
Střední škola MBOU č. 76, Uljanovsk
Forma lekce: řešení problémů.
Cíle:
- upevnit znalosti příkazových systémů a konstrukcí prováděcích algoritmů;
- vytvořte operační styl myšlení.
Úkoly:
Vzdělávací:
- systematizace znalostí studentů na téma: „Algoritmizace a základy programování v prostředí Pascal“.
Vývojový:
- rozvoj kognitivního zájmu, paměti, pozornosti;
- naučit racionální způsob, jak sestavit algoritmus;
- rozvíjet logické myšlení.
Vzdělávací:
- výchova cílevědomé, soutěživé osobnosti pro studenty;
- podpora respektu k vaší práci a práci ostatních.
Požadavky na znalosti a dovednosti:
Studenti by měli vědět:
Říká se tomu výklad;
- rozdíl mezi mod a div operátory.
Studenti by měli být schopni:
- Určení hodnot proměnných po průchodu vývojovým diagramem;
- Určení hodnot proměnných po průchodu fragmentu algoritmu napsaného v Pascalu;
- Spolupracujte s týmovým vykonavatelem programu.
Softwarově-didaktický:
- videoprojektor;
- notebook;
- karty s úkolem.
Plán lekcí
1 Organizační moment.
2, Mainstreaming znalostí o: „Algoritmizace a základy programování v prostředí Pascal
3, Studium nového materiálu.
4, Zajištění studovaného.
5, Shrnutí lekce.
6, Domácí úkol.
Průběh lekce
1 Organizační moment.
2, Mainstreaming znalostí o „Algoritmizaci a základech programování v prostředí Turbo Pascal
Přední anketa
U. Kluci! už jsme začali studovat téma: „Základy algoritmizace a programování“ a teď si to trochu zapamatujeme.
1 - Jak se jmenuje přehledná, pro vykonavatele přátelská série příkazů, která umožňuje dokončit tento úkol.
(Algoritmus)
2 - Jak se jmenuje algoritmus, jehož akce jsou prováděny přísně v pořadí?
(Lineární algoritmus)
3 - Jak se jmenuje algoritmus, kde se provádějí akce v závislosti na splnění nebo nesplnění nějaké podmínky?
(Algoritmus branchingu nebo větvení)
4 - Jak se jmenuje algoritmus, který je prováděn vícekrát?
(Cyklický algoritmus nebo smyčka)
5 - Jak se jmenuje sada instrukcí pro počítač zaměřený na řešení konkrétního problému?
(Počítačový program)
6. Jak se jmenuje soubor veličin kombinovaných souborem přípustných operací?
(Typ dat)
7 - Jak se jmenuje věta programovacího jazyka, která určuje úplný popis nějaké akce, která má být provedena?
(Provozovatel)
8, Jak můžeme spustit program, který jsme napsali v prostředí TR?
(pomocí nabídky příkazů RanàRan nebo kombinace kláves CTRL+F9)
9 - Pojmenujte základní formy reprezentace algoritmu
(Slovo, tabulka, grafika (vývojový diagram))
10 Pojmenujte vlastnosti algoritmu
- diskrétnost (provedení algoritmu je rozděleno do sledu dokončených kroků);
- determinismus (způsob řešení problému je jednoznačně definován ve formě posloupnosti kroků);
- jasnost (algoritmus by neměl obsahovat instrukce, jejichž význam může být vnímán nejednoznačně);
- výkon (pokud jsou příkazy algoritmu prováděny přesně, proces se musí zastavit v konečném počtu kroků a musí být zodpovězena otázka úkolu);
- mass (algoritmus pracuje správně na nějaké sadě zdrojových dat, která se nazývá oblast použitelnosti algoritmu).
11 - Z čeho se skládá abeceda jazyka TP?
(písmena latinské abecedy, čísla znaků od 0 do 9, symboly)
12 - Pojmenujte základní programovací prvky
(vstup, data, operace, výstup, podmíněné provedení, podprogramy)
Práce ve dvojicích
U. Výborně! nyní se s vámi podíváme na stůl:
Implementace prvků vývojového diagramu algoritmu v Pascalu.
Vaším úkolem je přidat prázdné buňky tabulky k požadovaným operátorům, schématům nebo akcím.
Implementace blokového prvku - algoritmická schémata v jazyce Pascal. (tabulka viz přílohy)
Odpovědět.
Implementace blokového prvku - algoritmická schémata v jazyce Pascal. (tabulka viz přílohy)
U. A teď skupina, která jako první vyplnila stůl na kartě správně, vyplní ho na tabuli a vy si zkontrolujete své stoly.
U. Který z níže uvedených popisů lze považovat za algoritmy a proč?
- Postup bezpečného přecházení vozovky na neregulovaném přechodu pro chodce.
- Pravidla provozu obecně.
- Metoda převodu desetinných čísel na jinou číselnou soustavu.
- Důkaz Pythagorovy věty.
- Pravopisné pravidlo pro kombinace - zhi- a -shi-v ruštině.
- Metoda řešení hádanek Rubikovy kostky
- Katalog položek v prodeji v obchodě.
- Návod na rozbalení, instalaci, připojení a nastavení televizoru.
(1, 3, 6, 8)
3, Studium nového materiálu.
U. Nyní otevřete sešity, zapište si číslo, skvělou práci a téma naší lekce
„Řešení algoritmických problémů - Provádění fragmentů programu“
U. Vyřešíme s vámi příklad.
Příklad 1 Určete hodnotu celočíselné proměnné x po provedení následujícího fragmentu programu:
U. Ve vývojovém diagramu je smyčka, tedy mnohokrát se opakují stejné příkazy Aby nedošlo k chybě při provádění vývojového diagramu, je vhodné vytvořit tabulku, do které se zadávají hodnoty proměnných a výsledky kontroly stavu v každém kroku Znaménko <> - označuje nerovnoměrné.
A. Každé jednotlivé provedení těla smyčky se nazývá interpozice.
Proměnná x po provedení tohoto fragmentu programu tedy nabyla hodnoty 5.
Odpověď: 5
U. Kluci, přemýšlejte o tom, jaký algoritmus tento vývojový diagram vyhovuje?
Tento vývojový diagram odpovídá známému Euklidovu algoritmu pro nalezení GCD dvou čísel. Odpověď lze tedy získat bez formálního provedení algoritmu, například pomocí následujícího řetězce závěrů: 55 je děleno 5 (na základě dělitelnosti 5); 55=5*11; 75 je zaměřeno na 11 není děleno, ale je také děleno 5, proto GCD čísel 55 a 75 je rovno 5.
Pokud není snadné z vzhledu vývojového diagramu pochopit, který algoritmus implementuje, pak byste k řešení takových problémů měli použít obecnou metodu - postupné provádění vývojového diagramu s vyplněním tabulky.
Práce ve skupinách
Děti tvoří skupiny a učitel rozdává karty úkolů.
Karta 1 Určete hodnotu proměnné s po provedení fragmentu algoritmu:
Karta 2: Určete hodnotu proměnné a po provedení fragmentu algoritmu:
Karta 3 Určete hodnotu proměnné B po provedení dalšího fragmentu algoritmu.
Karta 4 Určete hodnotu proměnné A po provedení následujícího algoritmu:
Karta 5: Určete hodnotu proměnné s po provedení dalšího fragmentu algoritmu:
U. Řešme následující příklady. Ale nejprve napišme, že mod - standardní operace výpočet zbytku divize cílí první argument na druhý a div - standardní operace výpočet výsledku divize cílí první argument na druhý.
Příklad 2: Určení hodnoty celočíselných proměnných po provedení fragmentu programu:
Řešení Sestavíme a vyplníme tabulku
Odpověď: x=2, y=5, t=5
Práce ve skupinách
Karta 1: Určení hodnoty celočíselných proměnných po provedení fragmentu programu:
a:=42;
b:=14;
a:=a div b;
b:=a*b;
a:=b div a;
Karta 2: Určení hodnoty celočíselných proměnných po provedení fragmentu programu:
a:=2468;
b:=(a mod 1000)*10;
a:=a div 1000+b;
Karta 3: Určení hodnoty celočíselných proměnných po provedení fragmentu programu:
x:=4;
y:=16;
t:=x;
x:=y mod x;
y:=t+1;
Karta 4: Určení hodnoty celočíselných proměnných po provedení fragmentu programu:
a:=37;
b:=a mod 10;
c:=a div 10;
Karta 5: Určení hodnoty celočíselných proměnných po provedení fragmentu programu:
a:=20;
b:=7;
a:=a div b;
b:=a*b;
a:=b div a;
U. Výborně! všichni jste svou práci zvládli. Nyní si s vámi připomeňme, jak týmový umělec funguje, a vyřešme následující příklady.
Příklad 3 - Co nakreslí Snail provedením následujícího programu?
PROGRAM
přeložit do bodu (2,0)
přeložit do bodu (2,-4)
přeložit do bodu (-2,-4)
přesunout do bodu (-2.0)
přesun do bodu (0.0)
zvedněte pero
přeložit do bodu (1,-1)
polož pero
přeložit do bodu (1,-3)
přeložit do bodu (-1,-3)
přeložit do bodu (-1,-1)
přeložit do bodu (1,-1)
zvedněte pero
přesunout do bodu (-2.0)
polož pero
přeložit do bodu (0,2)
přeložit do bodu (2,0)
KONEC
Příklad 4 Řetězec tří kuliček se vytvoří podle následujícího pravidla:
Na prvním místě v řetězci je jeden z korálků A, B, B. Na druhém místě je jeden z korálků B, B, D. Na třetím místě je jeden z korálků A, B, D nestojících v řetězci na prvním nebo druhém místě Který z následujících řetězců je vytvořen podle tohoto pravidla:
1) AGB 2)VAG 3)BGG 4)BBG
Řešení.
Na prvním místě v řetězci je jedna z kuliček A, B, B.
Jakmile je splněna druhá podmínka, zůstávají možnosti:
AB, AB, AG,
BB, BV, BG,
WB, VV, VG
Ve třetím kroku se přidávají řetězy:
ABV, ABG, AVG, AGV,
BBA, BBV, BBG, BVA, BVG, BGA, BGV,
VBA, VBG, VVA, VVG, VGA
Celkem 16 řetězců, ze čtyř navrhovaných je vhodný pouze BBG
5, Shrnutí lekce
Učitel hodnotí práci třídy a jmenuje žáky, kteří se v hodině vyznamenali.
6 Domácí úkol
Opakované téma: „Základy algoritmizace a programování v prostředí Turbo Pascal“, řešit problémy:
1. Želví umělec se pohybuje na obrazovce a zanechává čáru podobnou značku. V každém okamžiku je známa pozice a směr pohybu umělce. Interpret má dva příkazy:
Vpřed n, kde n je celé číslo, které způsobí, že se želva posune o n kroků ve směru pohybu.
Vpravo m, kde m je celé číslo, které způsobuje změnu směru pohybu o m stupňů ve směru hodinových ručiček.
Záznam Repeat 4 [Team1 Command2] znamená, že sekvence příkazů v závorkách se bude opakovat 4 krát.
Želva dostala k provedení následující algoritmus:
Opakujte 4 [Vpřed 10 vpravo 120].
Jaká figurka se objeví na obrazovce?
2. Určete hodnotu celočíselných proměnných a a b po provedení fragmentu programu:
a:= 1819;
b:= (a div 100)*10+9;
a:= (10*b -a) mod 100;
3 Určete hodnotu proměnné a po provedení fragmentu algoritmu.



Prezentace obsahuje 14 snímků.
Archiv obsahuje shrnutí lekce s ilustracemi a tabulkami (doc) a prezentací (ppt), svazek 252 Kb